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2019-10-13 03:00:50来源:励志吧0次阅读

Timur Haussila分享《Hay Day》成功经验

Timur Haussila分享《Hay Day》成功经验 |爪游控 首页多彩生活娱乐八卦汽车世界科技产业数码新品游戏动漫体坛风云军情解码社会万象健康养生 首页 / 游戏动漫 / Timur Haussila分享《Hay Day》成功经验 Timur Haussila分享《Hay Day》成功经验 Posted on 2014年2月27日 by eva in 游戏动漫 为了解析《Hay Day》游戏成功原因,我先玩了两周游戏,然后分解其核心循环,分析它与其他基准游戏的区别。但我发现《Hay Day》的魔力并不在于其核心循环或功能。为解这一疑惑,我同Supercell产品主管Timur Haussila讨论了这个话题,探讨这款游戏如此成功的原因。 Timur Haussila个人简介Timur(拥有工商管理硕士学位)原先是一名分析师,在三年前转向游戏领域,此前曾在Digital Chocolate就职并成功发布了三款Facebook游戏,之后才加入Supercell。他是Supercell游戏《Hay Day》产品主管,全程监管该游戏理念成型到游戏上线整个过程。《Hay Day》玩家第一的策略我们都知道这是一款很棒的游戏。它是一款农场游戏,但并不仅仅是“众多农场游戏”中的一员。在我看来,《Hay Day》如此出色的原因在于其背后的开发团队做出的让步。他们并非向一种已经过度开发的游戏题材塞入新元素,而是突出该题材中最成功的关键元素。它首先针对平板电脑而设计,你能够看到和感受到这种与众不同之处。《Hay Day》的魔法在于游戏设计方式,它奉行“玩家第一”策略,而正这是今天我们许多开发者经常忽略的一点。 对话TimurTimur,为何你们会从众多题材中选择制作农场游戏?我们希望制作一款针对大众用户的娱乐性游戏,而社交游戏领域中最具大众吸引力的无疑是农场游戏。当然,我们知道这样会让自己进入一个竞争极为激烈的市场,但同时我们也会用另一个视角看待问题。这里仍然存在机遇,因为还没有人特意针对平板电脑开发农场游戏。农场游戏确实更适合大型的平板电脑屏幕。所以你在平板电脑农场游戏中看到了机遇。你们团队开发《Hay Day》用了多长时间,团队规模有多大?在Supercell我们总会保持相对较小的团队规模,我们更强调团队工作体验和动态,而不是数量大小。当时开发这款游戏时,团队规模介于名开发者,历时6个月时间向加拿大App Store首次提交游戏。在经历6个月制作周期之后,你向加拿大App Store独家发布了《Hay Day》以便查看游戏运行表现。那么你在这个试发行阶段做了什么调整?我们在加拿大App Store的独家发行持续了两个月左右,这个阶段对游戏取得全球范围的成功来说至关重要。首先,我们可以极大优化时间流程,并且明确玩家理解了所有的游戏功能。其次,我们能够极大调整游戏经济系统。我是说我们在游戏试发行阶段改变了经济系统中几乎所有的初始值。第三,游戏上线让我们看到玩家在那个节点就没有内容可玩,我们就要以新内容来填补这个非活跃状态的缝隙,从而提高留存率。游戏在全球发行之后的发展情况如何?你可以从App Annie看到,我们的发展非常平稳,我们是在发布4个月之后才跻身营收榜单前10名。多数时候这是因为我们希望游戏依靠玩家留存率和口碑传播自然发展。这听起来有点迂腐,但我们真的希望《Hay Day》能够凭借自己的实力获得发展。提到留存率问题,AppData数据显示《Hay Day》的DAU/MAU比值为55%,你们究竟是如何达到这种水平的用户粘性?对,我说过留存率正是我们在《Hay Day》中真正关注的重点,结果十分令人惊讶。我个人认为这可能与我们并没有教要如何玩《Hay Day》有关。我们给予玩家足够的自由,让他们自己掌握玩游戏的要领。我们推出的更新内容也增加了用户留存率。这是因为更新内容强化了核心循环

,并添加了有意义的社交功能,而不只是为游戏添加了新元素

。你认为《Hay Day》为何会如此成功?我想它的成功也和我们避免指导玩家如何玩游戏这种方式有关。游戏中不含强制性的教程,也没有任务,没有玩游戏的“正确方法”,或者惩罚不同的游戏方式。我们希望《Hay Day》极富逻辑性,并且容易理解和上手。例如,当玩家收集小鸡时,他们得到的是鸡蛋而不是钱币。为了得到钱币,玩家得出售鸡蛋,而要得到更多钱币,玩家就得将鸡蛋与其他各种资源结合起来制作华夫饼干、曲奇等更有价值的产品来出售

。这样才符合逻辑。你不需要通过充满闪光灯、箭头和指示的强迫性教程指导他们。 《Hay Day》已经数月稳居营收榜单前10名。为何这款游戏盈利性如此乐观?这听起来有点疯狂,但我们就是要这样设计,以便玩家不花钱也能取得进展。与此同时,我们也理解有些玩家某些时候会希望加速游戏进程,我们只是让他们更容易如此。所以简单而言,我们出售的是便利,而不会强迫玩家通过付费或者传播消息获得进展。《Hay Day》在IAP方面表现强劲,但大家却不知道其中的广告也创造了大量收益。能否谈谈《Hay Day》中的广告表现?我们希望给予非付费玩家一个赢取硬货币的机会,广告就是最佳解决方案。但广告也是一个易于破坏游戏体验的途径。所以我们尽量不在《Hay Day》塞入插页式广告、条幅广告和弹窗广告。我们在游戏中植入广告的方式也要遵从我们力图让游戏符合逻辑这一目标。除了保持逻辑性,我们还从游戏角度而非营销角度植入游戏。这样我们就能够让游戏团队产生在游戏中向玩家展示广告的有趣方式,这就产生了很棒的广告植入效果。 (《Hay Day》中的广告植入也非常符合逻辑并且不具干扰,例如玩家会在游戏内置报纸中看到广告。这里没有条幅广告、插页式广告。没有强制性,但却非常有效。)通过这种明智的广告植入策略,你们一定获得了很理想的点击率?我能说的就是,广告收益在总收益中所占比例十分可观。事实上,因为我们的玩家对广告已经是供不应求,这个收益其实还会更多。这正是我们为何寻找更有趣方式植入广告的原因。你在之前一段时间已经将《Hay Day》的火炬传递给他人,目前正开发一款新游戏。开发这款新游戏与《Hay Day》相比有何不同?你从《Hay Day》中收获了什么经验?我们的方法大体上保持原样。我们在小型而富有经验的团队中工作,大家都满怀游戏热情。这次唯一的重要变化就是更为强调首次时间流。我们真的希望从一开始就定下来,因为这可能是整个游戏中最重要的一个部分。 获取更多相关内容,请关注爪游控公众号:zhuayoukong 文章导航Previous Previous post: 手游和主机游戏研发应互相学习什么?下一条 Next post: 张柏芝、谢霆锋和王菲,怎么都能在一起! 本站CDN由UPYUN又拍云强力驱动. 关于我们 | 加入我们 | 联系我们 | 版权声明 © 爪游控 版权所有. 陕ICP备号-1 Top

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